みなさん、こんにちは。
フライハイワークスのコウです。
今回は、Nintendo SwitchとSTEAMにて好評配信中の
「スーパーメットボーイ!」の魅力をお届けする連載企画です!
#10は、スーパーメットボーイ!について
リビルドゲームスのゲームデザイン担当、asaba akiさんから、
「インディーゲーム開発における締め切りについて」について、掘り下げたお話をお聞きしました!
今回はインディーゲーム開発における大事な締め切りの役割についてのお話となります。
■締め切りがあるからゲームが完成する
インディーゲームの大多数は、開発者の自己資本と自己責任において開発されます。
そのためゲームのクオリティを優先するあまり、スケジュールが大雑把になっている開発者の方も少なくないかと思います。
実際に自己責任で「好きなように作りたい」、「より良いものを作りたい」というモチベーションでそのまま進むとやりたいことが多すぎて完成は遠く果てしないです。
チーム制作ならば全員のモチベーション維持などのチームマネジメントの負荷も計り知れません。
そこで締め切り(=納期)の存在がクオリティの折り合いをつける大事な判断軸となります。
自分達の裁量で好きなように作れるインディーゲーム開発でも、皮肉なことに強制力のある締め切りに追われなければ完成は難しいというのが個人的な考えです。
■強制力のある締め切りで仕様が具体化する
締め切りと一言で言っても製品として完成の締め切りだけではありません。
インディーゲーム開発であれば、イベント出展やコンテストなど、外部が主導する締め切りがあり、これらのスケジュールは滅多なことが無い限り変動しません。
強制力がある締め切りは、私用の言い訳ができないため絶対にやるしか無い状態にしてくれます。
この強制力がある締め切りのマイルストーンを立てることで、残りの作業を逆算できるようになります。
つまり、「大掛かりなことは諦める」という判断がしやすくなります。
こうして「出来ること」と「出来ないこと」、「やったほうがいいこと」、「やらなくてもいいこと」を整理することで、「本当にやるべきこと」が明らかになります。
■心残りは次回作へ
インディーゲームに限らずゲームを完成させるためには、「やらなくていいこと」の判断がとても大事だと思います。
もちろん締め切りを盾に力技で判断したものでは、別の課題や心残りなども出てきますが、そこは割り切って次回作へのモチベーションにするようにしています。
とにかく決断して前に進むこと、反省を生かすのは次回作!
開発者からひとこと
ゲームデザイン担当 asaba aki
締め切りまで何もしていないのではなく、ひたすら面白さの可能性を探る時間になります。
ストレートに判断ができないのは、単に自分が未熟なだけかもしれません。
ですが、徹夜を繰り返して締め切りギリギリで切り抜ける爽快感は、なんとなく昔憧れていたゲーム開発現場に近いのかなと思います。
そんな体験も含めてインディーゲーム開発を楽しんでいるのかもしれません。
あとがき
以上、【スーパーメットボーイ! #10】をお届けいたしましたが、
いかがでしたでしょうか?
【スーパーメットボーイ!】のストアページはこちらですので、
よろしければご覧ください!
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