『フェノトピア(Phoenotopia: Awakening』ロングインタビュー!#2

みなさん、こんにちは。フライハイワークスのコウです。

フェノトピアの原作者のQuangさんに【フェノトピア】に関して深掘りしたロングインタビューをお届けいたします。聞き手には「フェノトピア攻略メモ。」のブログ主であり、日本のファン代表ともいえるおちょこさんに担当していただきます。
今回は「#2」です!

#1はこちらから→

『フェノトピア(Phoenotopia: Awakening』ロングインタビュー!#1 - フライハイタイムズ

 

インタビュー(#2)

おちょこ ちなみに、ちょっと話は変わりますが、中盤のダンジョンでガラスケースに飾られてるのって海外版NESですよね。

海外版NES(海外のファミコン)?

後半のアイテム収集時には「スペースインベーダー」や「ドンキーコング」に似たステージも登場して、古典的な名作ゲームに対する敬意を感じました。

「ゼルダシリーズ以外」で、はまっていたゲームは何かありますか?

Quang スクリーンショットの件ですが、そうです!日本にはない海外版のNESです!ちなみに同じ部屋には、「PC-98」もあります。これはアメリカでは発売されてないゲーム機なのですが、とても魅力的なゲームなので、アーティストにお願いして入れてもらいました。

そういえば確かに『スペースインベーダー』や『ドンキーコング』のオマージュもありましたね。もう時間が経ちすぎて、何を入れたか忘れつつあります。いつか本当に『フェノトピア』の内容を忘れたら、そのときは本当に新鮮な気持ちで自分のゲームができるので、それはそれで楽しみですけどね(笑)。

他にも好きなゲームはたくさんあって、聞くタイミングによって答えが変わりそうです。例えば、若いころは『Megaman(ロックマン)』が好きでしたね。ただ、ここ数年のトップ3は安定して変わっていません。それは

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』

『Skies of Arcadia(エターナルアルカディア)』

『Resident Evil 4(バイオハザード4)』

です。実はJRPGが大好きなんです!子供の頃、プレイステーションを持っていて、棚にはJRPGのゲームばかりおいてありました。ほぼRPGしかおいてませんでしたが、むしろそれが自慢ポイントです(笑)。いつかJRPGを作ってみたいと思っていますが、今はアーティストと一緒にフェノトピアのようなものを作っています。

おちょこ 私もバイオハザードシリーズは大好きです。
エターナルアルカディアはプレイしたことがなくて…今度やってみますね!

Quang エターナルアルカディア、ぜひ楽しんでください。今はランダムバトルが主流なので、ちょっとシステムは古いと感じるかもしれませんが、ストーリーやキャラクターは時代を超えて愛される作品です。

 

おちょこ ここからはゲーム内のシステム等についてお聞きしていきたいと思います。

フェノトピアは、ゲイルが起き上がってあくびをするシーンから始まりますよね。初プレイ時は、そのアニメーションがあまりにも可愛く、そして綺麗に動くので大変驚かされました。


移動するときも、ゆっくり歩く・普通に歩く・ダッシュの3種類の動きが用意されてますよね。この部分でも開発者さんのアニメーションに対するこだわりを感じました。

もし、ゲイルのアニメーション(動作)で特にお気に入りのものがありましたら教えてください。

Quang はい、アニメーションは本当に良くできてると思います。ゲイルのアニメーションはもちろん、大ボスや敵のアニメーションもアーティストのClement Swennesが描いています。お褒めの言葉、お伝えしておきますね。

ゲイルがなぜ3つの移動速度を持っているかというと、私としては必要なことだと思ったからです。当時、ゼルダやダークソウルに影響を受けていたのですが、それらのゲームでは、スティックの押し加減でキャラクターが歩いたり走ったりするんです。そして、さらにキャラクターを速く動かすためのランボタンが追加されているのです。だから、そういう移動のオプションに対応することが一般的なことだと思ってたんです。

しかし、これは2Dゲームでは少し珍しいことだと後で気づきました。例えば『Hollow Knight』は歩行速度が1つしかなく、キャラクターは徐々に加速ではなく、すぐに全速力を出すんです。RTAプレイヤーなどは、こっちのタイプの方がより正確にコントロールできるので、好むようです。

PCに移植する際にも、キーボードとマウスで可能な操作をすべてマッピングするのは難しいという問題がありました。キーボードにはアナログスティックのような可変入力がないので、キーボードだけだとゲイルがゆっくり歩けないんです。Steamのデータでは、PCのプレイヤーの50%がキーボードのみを使っている、つまり大半がそのような環境下にあるという事ですので、大きな問題でした。

そのため、今後のゲームでは移動を簡略化しようと考えています。

ゲイルのアニメーションで一番好きなのは、やはり「ほふく前進」ですね。ほふく前進している姿はとてもかわいいですし、その時の効果音も面白いです。

おちょこ 「ほふく前進」もかわいいですよね。

ちなみに私は、ブラスター銃を撃つときの反動のモーションが好きです。

また、フェノトピアの魅力のひとつに、テキストの素晴らしさをあげられる方もよくいらっしゃいます。あの膨大な量のテキストは1人で考えたのでしょうか?どのようにして思いつくのか知りたいです。

あと、回復アイテムの種類の多さにも驚かされます。地方ごとに特色もあって、テキストを読むのもプレイの楽しみの1つでした。やはり「食べ物」に対するこだわりがあったりするのでしょうか?

Quang テキストはほとんど自分で書きましたが、アーティストの一人であるAnna Klimkovicにもたくさん助けてもらいました。彼女はすべてを校正し、自分自身のアイデアも入れてくれました。また、短期間ですが、他に2人のライターに協力を仰いだ時期もありました。

おちょこさんがシナリオを気に入ったということは、翻訳・ローカライズチームがいい仕事をしてくれたということです。Seigai Kouさん、そしてToshie Somiyaさん、Chie Koizumiさん、ありがとうございました。

発想の源は......えーとですね、フェノトピアの場合は、おとぎ話に出てくるような、普通の農夫の話をしたいと思ったのを覚えています。私はおとぎ話を読むのが大好きで、おとぎ話に出てくるような趣のある村人、シンプルな暮らし、のどかな音楽など、私が持っている町のイメージを表現しようと思いました。

そして当時は、どんな物語にもひねりが必要だと考えていたので、のどかな見た目とは違う要素をゲーム世界に追加していきました。そうしているうちに、フェノトピアの世界観が出来上がっていきました。私自身が気づいていないだけで、小さな影響はたくさんあったと思います。例えば、〇〇〇〇〇は『ドラゴンボールZ』のサイヤ人に似ていますよね(笑)。

食べ物の回復アイテムでは、魚系が一番好きですね。生魚のグラフィックを見ると、すぐに「お寿司が食べたい!」という気持ちになってしまいます。

おちょこ ドラゴンボールZの話が出てくるとは思いませんでした…

確かに〇〇〇〇〇をふっ飛ばしたあとの構え方ってサイヤ人に似ていますよね(笑)

日本のアニメの話でふと思ったのですが…フラン博士がワープ転送後に灰になってしまうくだりとか、キャラクターがツッコミを入れたりする部分とか、若干日本の「コント」っぽく見えたりもしました。

Quangさんは日本の文化にも明るかったりするのでしょうか?

Quang 私が日本文化について知っていることのほとんどは、ジャパニーズアニメから来ています。私はたくさんのアニメを観てきました。洋画はほとんど見ません。だから、私は日本文化の専門家といっても過言ではないかもしれません!

…というのは冗談ですが、日本語の先生に「アニメの日本語は現実の日本語とは全然違うよ」といわれたのは覚えています。アニメの登場人物の話し方は現実よりもっと芝居がかっているらしいですね。あと例えば「Nobita from Japan」のように、日本の文化に詳しいYouTuberもよく見ます。

とはいえ、私は日本文化に精通しているわけではありません。日本に長く住んでいる外国人などに比べたら、全然何も知らない部類だと思います。

(#3 に つづく)

 

あとがき

というわけで、「フェノトピア」ロングインタビューの#2をお届けいたしましたが、いかがでしたでしょうか?

 

フェノトピアは下記のストアにて配信中ですので、ご興味を持った方はぜひご覧くださいませ!

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