各位读者,你们好。
我是Flyhigh Works的KOU。
『幻希露比』Nintendo Switch版、于2022/04/28上线了!
为了纪念游戏上线,我们特别邀请了开发者KIMURA,深入交流了背后故事。
整体将分为前后两篇进行刊登,在前篇由我KOU来作为发问人,后篇则以Flyhigh Works的工作人员的问题作为主线来呈现给大家。
希望各位读者喜欢。
访谈
KOU
本月,也就是2022年4月,随着任天堂Switch版本开卖,『幻希露比』的制作也告一段落了呢。真的辛苦您了!
KIMURA 辛苦了。
KOU 首先回顾一下开发这段时间的整体情况,您觉得怎么样?
KIMURA 企划当初是计划2年完成,但是花了多一倍的时间。这也是第一次制作侧面视角的游戏,因此完全是错误预估了工程量。没成想只是关卡设计就花了2年……
KOU 原来如此,正可谓是“万事开头难”
顺带一提,俯瞰视角的『神巫女』应该是比较短的时间内完成的,想问一下『幻希露比』这样的侧面视角游戏的话,什么地方比较困难呢?
KIMURA 『神巫女』的地图大概是花了3个月左右。但是『幻希露比』的地图大小是『神巫女』的十倍以上,就算按『神巫女』那时候的速度计算也得花上2年半……要是这么看的话『幻希露比』的地图制作应该还是算比较顺利的吧?
计算工程量的时候,因为侧面视角的话相对于俯瞰视角,能分给地图图块的面积会少,所以想着能用成倍的速度制作出来地图。大约就是一个区域花4个月左右这种感觉。但是,实际上制作以后,侧面视角环境会存在一个“重力”的问题。即便是在工具上看着觉得“完美!”的地图,应用到游戏当中去就会出现跳跃距离够不到、或者距离过远超出预计这样的问题,制作以后的调整花了非常多的时间。
左:初期的时候,是设计的从上层降下来一个梯子。
实操玩的时候,发现从梯子上直溜溜滑下来的情况很多。
右:完成版里面,为了即便在上层一直按左键也不会垂直掉下来,构建了S形的行动路线
KOU 原来如此啊,还有这次株式会社Esquadra(@studioesquadra)也加入了制作团队,一起合作感觉如何?
KIMURA 有了种委托给开发公司的安心感。作为公司,拥有积累的技术以及经验是一剂挺好的强心针。还有测试之类,针对这些无论如何都会缺人手的部分提供的支持,真的很感恩。
KOU 还有这回的主视觉图,和『Fairune Collection』一样请来了加藤Oswald (@ozoztv)老师来创作的吧。
KIMURA 喜欢加藤先生画的天空和云朵,所以『Fairune Collection』之后,有机会就会拜托他。这回除了标题界面,还拜托他画了Ending的小插图。
KOU 除此之外,DLC『FM Synthesis style BGM pack』也是请来了制作『神巫女』BGM的Misoka(@misoka_panipum)老师负责是吧。
KIMURA Misoka老师已经是制作折叠手机端游的时候就有的交情了。Misoka老师比起制作调频音源来讲,更擅长的是红白机立体机上的音源,因此这次也是和『神巫女』的时候一样,满足了很多我提出的“调频音源是这样的!”这类离谱的要求(笑)。
KOU 顺带也想说说游戏里的话题,我个人特别喜欢游戏一开始从大气层冲入的场景(参见下方视频)。这个“抓手”超级简约而又帅气,感受到了“这就是SKIPMORE的真本事”。
KIMURA 谢谢。冲破大气层应该是受到90年代的动画片影响。那个时候的科幻动画经常有冲破大气层的场景。大概会有很多的编排设计属于是和我差不多年代的人一看,就会觉得“对对,就是这个味儿!”的。
KOU 以及也喜欢各个区域都有很有特征的纪念物、绝佳景地。我已经是从粉丝视角出发来说了。





在各个关卡有具有象征性的纪念物
KIMURA 虽然全都是故弄玄虚的装饰物(笑)。一做游戏,作为兴趣的像素画就几乎没有可以画的时间,想着要不就游戏里练练像素画,正好也可以加入一些风情。
KOU 除此之外,还要说到一个更为细节的点,主角希露比第一次完成飞机变形的时候,播放着那个BGM,不知道说“日落余晖”感合不合适,就是一直以来比较压抑的氛围一扫而空的感觉,我个人也很喜欢。『Fairune2』和『神巫女』也都有设置这样的瞬间。
KIMURA 图设计上来说,是狭窄的通道和宽敞的空间交替配置来制造缓急变化,这个场景在其中可以说是配合上演出的有重大变化的一幕。第一次化为飞行形态的场景,是首先制作BGM,然后配合这个去做展现方式以及关卡的绘图。区域1到3保不准是为了展现这个场景的宏大铺垫(笑)。
KOU 各种粉丝视角提问不好意思,感谢配合!接下来后篇则是由工作人员进行提问。
KIMURA 谢谢。
结尾语
这次为各位读者送上了【幻希露比#5】开发者访谈 前篇 回顾开发过程,不知道您是否喜欢呢?
幻希露比正在以下平台发售/接受预约!
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