各位读者,你们好。
我是Flyhigh Works的KOU。
前些天,慢生活RPG「Picontier」
经过最终更新终于「完成」了。
这次,我们来和制作者KIMURA好好聊聊。
这次的访谈将会分为前篇和后篇发布,前篇由我提问,后篇由Flyhigh Works的工作人员提问。
希望您能喜欢。
访谈
KOU 最终更新您辛苦了。这样一来Picontier的物语基本上就告一段落了。这是一部从最开始公布消息至今大约有5年半的巨作,现在开发工作暂且结束,您有什么感想?
KIMURA 您辛苦了!当时原本没想在开发前公布消息的,不过我和Flyhigh Works聊了在思考慢生活系的游戏企划后,得到鼓励让我「公布消息吧!」,两周内搞定了标题、故事结构、角色设计、预告视频,直到现在我仍然觉得是很美好的回忆。不过我真没想到最终竟然花费了这么多时间……
现在,我正忙于将游戏制作成Switch版,所以可能要等Switch版完成时才会有真的结束了的感觉吧。
(※点击查看当时的PV)
(※平台等情报是当时的旧情报。敬请知悉。)
KOU 故事的结尾,仍然和当时计划中一样吗?
KIMURA 其实,主线任务的脚本在2018年就已经写完了,自那之后基本没怎么变更。所以,主线故事仍然和计划中一样。
KOU 哪些角色或故事情节是您觉得做得特别好的?
KIMURA 我觉得是艾拉。在「Fairune」和「幻希露比」中,也有引导主人公的搭档角色出场,但像艾拉这样爱说话的角色我还是第一次创作。
KIMURA 此外化学幽灵我也很喜欢。
故事情节方面我很喜欢艾拉相关的,尤其是UFO相关的情节完全体现出我的个人喜好,制作时特别开心。
KOU 那么反过来说,哪些角色或故事情节是您创作得很困难的?
KIMURA 在设计和设定方面没有让我创作得很困难的角色,但创作居民的日常对话确实非常辛苦。
每个居民我都准备了大约150条台词,比如会说些和番茄相关的杂学知识的角色,就必须先在网络上搜索「番茄」相关的杂学,接下来需要调查那个知识是不是正确的。虽然是游戏,但角色说出错误的情报终究不好。因此,我需要花费时间验证杂学的正确性,每写一句台词经常需要花费1个小时左右的时间。
此外,确保语气统一、台词中没有大的矛盾以及检查错别字,每个角色都需要花费1个月左右的时间。所以,开发工作中的一半时间都是在制作和调整角色的台词。
KOU 作为Picontier的主人候补支援角色活跃的「艾拉」,在幻希露比的PV中也有登场,这两个游戏的世界观有什么关联吗?
KIMURA SKIPMORE的游戏全部设定为在同一个宇宙中不同时代发生的事。不过,坦白说,毕竟思考对话的只有我一个人,我当然希望能循环使用现有设定。卯起劲来从零开始制作角色非常辛苦,所以若是已经创作出好的角色,我就希望可以多用一用(笑)。
KOU 作为FHW有幸和SKIPMORE合作已经有10年了。从「Fairune」的3DS版开始,到「Fairune2」、「Drancia Saga」、「神巫女」等等,您已经制作了各种类型的游戏,10年中您一直为主机制作游戏,有没有什么「环境变化」,或者反过来说「不变的事情」?
KIMURA 10年,时间过得真快啊!我还记得最开始和Flyhigh Works相遇时,心里认为「这不是可疑的家伙」(笑)。
关于环境变化,「Fairune」和「Drancia Saga」是由Flyhigh Works负责移植工作的,但从「Fairune2」开始由我们自己制作。自那之后,Unity之类的游戏引擎让个人开发工作变得轻松很多,但最近制作游戏都是以多平台为前提,考虑到DEBUG和器材筹措方面的难度,个人工作就比较困难了。在幻希露比的开发工作中,ESQUADRA株式会社(※负责幻希露比程序工作的游戏开发公司)的测试团队给我提供了很大帮助。
至于不变的事情……可能就是无论过去还是现在,始终可以用点阵画制作出全世界通用的游戏吧。
KOU 关于您的下一部作品,能不能给读者透露一下呢。
KIMURA 下一部作品,是从F开始的解谜动作RPG系列的新作!现阶段我正在一边制作地图一边打磨整体结构。敬请期待!
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结尾语
这次访谈就到这里啦!
我们采访了KIMURA很多问题,不知道您是否喜欢呢?
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